객체와 객체 지향 프로그래밍:

국어 사전에서 객체의 뜻을 찾아보면 '의사나 행위가 미치는 대상'이라고 설명합니다. 우리 주위에 있는 객체를 생각해보면 사람, 자동차, 건물 등이 있습니다.

즉 눈에 보이는 사물 = 모두 객체 라는 공식이 성립할 수 있습니다.

객체를 먼저 정의하고 각 객체가 어떤 기능을 제공하고 객체 간 협력을 통해 어떻게 구현할 것인지 고민해야 합니다.

예시: 학생이 밥을 먹는다:

객체 : 학생 , 밥

학생이 밥을 먹는 협력으로 객체가 서로 협력을 통해 이루어집니다.

클래스란?

객체 지향 프로그램은 클래스를 기반으로 프로그래밍합니다. 클래스는 객체의 속성과 기능을 코드로 구현한 것입니다.

객체를 클래스로 구현하는 것 -> 클래스를 정의합니다.

클래스를 정의하기 위한 조건:

우선 클래스 이름과 클래스가 가지는 속성 또는 특성이 필요합니다.

예시: 학생 클래스 만들기:

package classpart;

Public class Student {

	int studentID;
    String studentName;
    int grade;
    String address;

}

클래스를 만들 때는 class 예약어를 사용합니다.

위 코드를 보면 객체의 속성을 클래스의 변수로 선언합니다. 또한 자바 프로그램은 모든 요소가 클래스 내부에 존재해야 합니다.

클래스 이름 짓는 규칙: